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L'enfant, les robots et les écrans / Serge Tisseron (2017)
Titre : L'enfant, les robots et les écrans : nouvelles médiations thérapeutiques Type de document : Livre Auteurs : Serge Tisseron, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Frédéric Tordo, Directeur de publication, rédacteur en chef Editeur : Paris : Dunod Année de publication : 2017 Collection : Inconscient et culture Importance : 201 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-075861-6 Langues : Français (fre) Descripteurs : HE Vinci
Approche psychologique ; Autiste enfant ; Enfant (6-12 ans) ; Internet ; Jeu vidéo ; Médiation ; Médiation thérapeutique ; Négociation ; Nouvelles technologies ; Numérique ; Psychothérapie ; Réseaux sociaux (internet) ; Technologie ; Thérapeutique ; Trouble autistiqueMots-clés : Jeux vidéo Tablette numérique Index. décimale : 15.5 PSYCHOLOGIE (THERAPIE) Résumé : Les technologies numériques sont porteuses à la fois de grandes inquiétudes et de grands espoirs. Et le domaine de la vie psychique n'échappe pas à cette ambivalence. Les réseaux sociaux sont accusés de rendre bête et les jeux vidéo d'inciter les jeunes à oublier l'ensemble de leur réalité quotidienne. Quant aux robots, ils sont aujourd'hui surtout perçus comme des menaces pour l'emploi, voire pour les libertés. Mais parallèlement à ces inquiétudes, des psychologues et des psychiatres de plus en plus nombreux voient dans ces nouveaux objets l'opportunité de créer des médiations nouvelles. Dans cet ouvrage, les meilleurs experts français en médiations numériques, et quelques pionniers des médiations robotiques, exposent, dans un langage clair et précis, leurs pratiques et leurs résultats. Disponible en ligne : Non Permalink : https://bib.vinci.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=83483 L'enfant, les robots et les écrans : nouvelles médiations thérapeutiques [Livre] / Serge Tisseron, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Frédéric Tordo, Directeur de publication, rédacteur en chef . - Paris : Dunod, 2017 . - 201 p.. - (Inconscient et culture) .
ISBN : 978-2-10-075861-6
Langues : Français (fre)
Descripteurs : HE Vinci
Approche psychologique ; Autiste enfant ; Enfant (6-12 ans) ; Internet ; Jeu vidéo ; Médiation ; Médiation thérapeutique ; Négociation ; Nouvelles technologies ; Numérique ; Psychothérapie ; Réseaux sociaux (internet) ; Technologie ; Thérapeutique ; Trouble autistiqueMots-clés : Jeux vidéo Tablette numérique Index. décimale : 15.5 PSYCHOLOGIE (THERAPIE) Résumé : Les technologies numériques sont porteuses à la fois de grandes inquiétudes et de grands espoirs. Et le domaine de la vie psychique n'échappe pas à cette ambivalence. Les réseaux sociaux sont accusés de rendre bête et les jeux vidéo d'inciter les jeunes à oublier l'ensemble de leur réalité quotidienne. Quant aux robots, ils sont aujourd'hui surtout perçus comme des menaces pour l'emploi, voire pour les libertés. Mais parallèlement à ces inquiétudes, des psychologues et des psychiatres de plus en plus nombreux voient dans ces nouveaux objets l'opportunité de créer des médiations nouvelles. Dans cet ouvrage, les meilleurs experts français en médiations numériques, et quelques pionniers des médiations robotiques, exposent, dans un langage clair et précis, leurs pratiques et leurs résultats. Disponible en ligne : Non Permalink : https://bib.vinci.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=83483 Exemplaires (3)
Cote Support Localisation Section Disponibilité L_27_5133 Livre Ixelles Rez Prêt autorisé
Disponible627.8 TISE Livre Woluwe (Place de l'Alma) Psychiatrie - Pédopsychiatrie Prêt autorisé
Disponible15.5 TIS Livre Woluwe (Promenade de l'Alma) psychologie Prêt autorisé
DisponibleExécution et mindgame dans les jeux vidéo de combat / Nicolas Besombes in Science et motricité, 2018/1 (2018)
[article]
Titre : Exécution et mindgame dans les jeux vidéo de combat : les deux facettes de la vidéomotricité dans le-sport Type de document : Article Auteurs : Nicolas Besombes, Auteur Article en page(s) : p. 19-34 Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeux vidéo e-sport Éducation physique et entraînement physique Aptitude physique Aptitudes motrices Résumé : Le-sport désigne la pratique compétitive du jeu vidéo. Ce phénomène connaît une popularité croissante et sa comparaison avec le sport fait régulièrement débat. De nombreux travaux universitaires ont apporté des éléments de réponses, que ce soit dans le domaine des sciences du sport ou de linformation et de la communication. Ces recherches révèlent que lactivité physique des joueurs est souvent perçue dans limaginaire populaire comme le talon dAchille de le-sport lorsquil sagit de le comparer au sport. Lobjectif de cet article est de mettre en évidence lengagement moteur des joueurs. À laide dobservations filmées ciblées sur la motricité des joueurs pendant huit rassemblements e-sportifs, et de quatre entretiens semi-directifs conduits avec des joueurs compétitifs de jeux vidéo de combat, nos résultats révèlent que la performance dans le-sport repose sur deux compétences indissociables. Dun côté, les joueurs doivent automatiser par répétition les différentes combinaisons précises et rythmées de touches sur leurs contrôleurs (lexécution), et de lautre, ils doivent décoder les intentions de ladversaire à travers les animations virtuelles du personnage à lécran (le mindgame). Cette capacité à détecter des indices sur les actions virtuelles du personnage adverse, et à choisir une réponse motrice réelle adaptée, présuppose alors lincorporation de la dynamique du jeu vidéo. Disponible en ligne : Non Permalink : https://bib.vinci.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=143435
in Science et motricité > 2018/1 (2018) . - p. 19-34[article] Exécution et mindgame dans les jeux vidéo de combat : les deux facettes de la vidéomotricité dans le-sport [Article] / Nicolas Besombes, Auteur . - p. 19-34.
Langues : Français (fre)
in Science et motricité > 2018/1 (2018) . - p. 19-34
Mots-clés : Jeux vidéo e-sport Éducation physique et entraînement physique Aptitude physique Aptitudes motrices Résumé : Le-sport désigne la pratique compétitive du jeu vidéo. Ce phénomène connaît une popularité croissante et sa comparaison avec le sport fait régulièrement débat. De nombreux travaux universitaires ont apporté des éléments de réponses, que ce soit dans le domaine des sciences du sport ou de linformation et de la communication. Ces recherches révèlent que lactivité physique des joueurs est souvent perçue dans limaginaire populaire comme le talon dAchille de le-sport lorsquil sagit de le comparer au sport. Lobjectif de cet article est de mettre en évidence lengagement moteur des joueurs. À laide dobservations filmées ciblées sur la motricité des joueurs pendant huit rassemblements e-sportifs, et de quatre entretiens semi-directifs conduits avec des joueurs compétitifs de jeux vidéo de combat, nos résultats révèlent que la performance dans le-sport repose sur deux compétences indissociables. Dun côté, les joueurs doivent automatiser par répétition les différentes combinaisons précises et rythmées de touches sur leurs contrôleurs (lexécution), et de lautre, ils doivent décoder les intentions de ladversaire à travers les animations virtuelles du personnage à lécran (le mindgame). Cette capacité à détecter des indices sur les actions virtuelles du personnage adverse, et à choisir une réponse motrice réelle adaptée, présuppose alors lincorporation de la dynamique du jeu vidéo. Disponible en ligne : Non Permalink : https://bib.vinci.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=143435 Exemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité SciMot 2018 P2018/1 Périodique papier Woluwe (Place de l'Alma) Revues-W Exclu du prêt Jeux vidéo : passage à l'addiction / Janosch Deeg in Cerveau & psycho, 106 (Janvier 2019)
[article]
Titre : Jeux vidéo : passage à l'addiction Type de document : Article Auteurs : Janosch Deeg Article en page(s) : p. 68-74 Langues : Français (fre) Descripteurs : HE Vinci
Dépendance ; Maladies ; Prévention ; StatistiquesMots-clés : Jeux vidéo Thérapie Abstinence Résumé : L'Organisation mondiale de la santé vient de reconnaître l'addiction aux jeux vidéo comme une maladie. Comment bascule-t-on dans ce cercle infernal et que faire pour s'en sortir Disponible en ligne : Non Permalink : https://bib.vinci.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=148371
in Cerveau & psycho > 106 (Janvier 2019) . - p. 68-74[article] Jeux vidéo : passage à l'addiction [Article] / Janosch Deeg . - p. 68-74.
Langues : Français (fre)
in Cerveau & psycho > 106 (Janvier 2019) . - p. 68-74
Descripteurs : HE Vinci
Dépendance ; Maladies ; Prévention ; StatistiquesMots-clés : Jeux vidéo Thérapie Abstinence Résumé : L'Organisation mondiale de la santé vient de reconnaître l'addiction aux jeux vidéo comme une maladie. Comment bascule-t-on dans ce cercle infernal et que faire pour s'en sortir Disponible en ligne : Non Permalink : https://bib.vinci.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=148371 Exemplaires (2)
Cote Support Localisation Section Disponibilité Cerveau & psycho. 106 Périodique papier Ixelles Rez Exclu du prêt CerPsy 2019 P106 Périodique papier Woluwe (Place de l'Alma) Revues-W Exclu du prêt L'addiction chez les adolescents / Nicole Battaglia (2014)
Titre : L'addiction chez les adolescents : psychologie de la conduite addictive ; cannabis, tabac, alcool, alimentation, jeux video, jeux d'argent Type de document : Livre Auteurs : Nicole Battaglia ; Fabien Gierski Editeur : Louvain-la-Neuve : De Boeck Année de publication : 2014 Collection : Troubles du développement psychologique et des apprentissages, ISSN 1775-1330 Importance : 234 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-35327-244-0 Langues : Français (fre) Descripteurs : HE Vinci
Addiction ; Adolescent ; Alcoolisme ; Cannabis ; Développement ; Santé publique ; Tabagisme ; Troubles liés à une substanceMots-clés : Consommation de marijuana Jeux vidéo Trouble de l'alimentation et des conduites alimentaires Index. décimale : 616.89 PSYCHIATRIE Résumé : Les manifestations du phénomène daddiction chez les adolescents sont devenues spectaculaires. Lampleur du binge-drinking, le recours aux substances psychoactives (les drogues), etc., inquiètent la société, les professionnels de santé, les parents voire les jeunes eux-mêmes.
Mais trop souvent lanalyse de ce phénomène reste simpliste, confond consommation et dépendance, et se limite aux chiffres plutôt quà leur sens. Une telle approche strictement factuelle noffre guère dexplication à cette tendance et contribue à opposer trop volontiers répression, éducation et soin.
Ce livre se situe dans une toute autre perspective. Les auteurs, avec la diversité disciplinaire qui les caractérise, cherchent non seulement à mieux définir les divers modes daddiction (incluant les troubles alimentaires et même la passion) et leurs niveaux de gravité, mais aussi à mieux les comprendre et à les mettre en perspective pour en saisir le sens. En un mot : cet ouvrage propose une approche scientifique de laddiction, cest-à-dire rigoureuse, objective et intelligente sans être jargonnante ni pontifiante.
Il fait état des recherches les plus récentes et propose de situer laddiction dans un contexte dynamique.
En outre, il prépare lavenir de la recherche dans ce domaine, en posant des questions parfois
dérangeantes.
Il faut avoir lu ce livre si lon veut comprendre ce phénomène et surtout avant de mettre en place des
actions de prévention à lintention des adolescents.Disponible en ligne : Non Permalink : https://bib.vinci.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=84312 L'addiction chez les adolescents : psychologie de la conduite addictive ; cannabis, tabac, alcool, alimentation, jeux video, jeux d'argent [Livre] / Nicole Battaglia ; Fabien Gierski . - Louvain-la-Neuve : De Boeck, 2014 . - 234 p.. - (Troubles du développement psychologique et des apprentissages, ISSN 1775-1330) .
ISBN : 978-2-35327-244-0
Langues : Français (fre)
Descripteurs : HE Vinci
Addiction ; Adolescent ; Alcoolisme ; Cannabis ; Développement ; Santé publique ; Tabagisme ; Troubles liés à une substanceMots-clés : Consommation de marijuana Jeux vidéo Trouble de l'alimentation et des conduites alimentaires Index. décimale : 616.89 PSYCHIATRIE Résumé : Les manifestations du phénomène daddiction chez les adolescents sont devenues spectaculaires. Lampleur du binge-drinking, le recours aux substances psychoactives (les drogues), etc., inquiètent la société, les professionnels de santé, les parents voire les jeunes eux-mêmes.
Mais trop souvent lanalyse de ce phénomène reste simpliste, confond consommation et dépendance, et se limite aux chiffres plutôt quà leur sens. Une telle approche strictement factuelle noffre guère dexplication à cette tendance et contribue à opposer trop volontiers répression, éducation et soin.
Ce livre se situe dans une toute autre perspective. Les auteurs, avec la diversité disciplinaire qui les caractérise, cherchent non seulement à mieux définir les divers modes daddiction (incluant les troubles alimentaires et même la passion) et leurs niveaux de gravité, mais aussi à mieux les comprendre et à les mettre en perspective pour en saisir le sens. En un mot : cet ouvrage propose une approche scientifique de laddiction, cest-à-dire rigoureuse, objective et intelligente sans être jargonnante ni pontifiante.
Il fait état des recherches les plus récentes et propose de situer laddiction dans un contexte dynamique.
En outre, il prépare lavenir de la recherche dans ce domaine, en posant des questions parfois
dérangeantes.
Il faut avoir lu ce livre si lon veut comprendre ce phénomène et surtout avant de mettre en place des
actions de prévention à lintention des adolescents.Disponible en ligne : Non Permalink : https://bib.vinci.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=84312 Exemplaires (2)
Cote Support Localisation Section Disponibilité 15.6 BAT Livre Louvain-la-Neuve psychologie Prêt autorisé
Disponible616.89 BAT Livre Woluwe (Promenade de l'Alma) psychiatrie Prêt autorisé
DisponibleLa dépendance aux jeux vidéo et à Internet / L. Romo (2012)
Titre : La dépendance aux jeux vidéo et à Internet Type de document : Livre Auteurs : L. Romo, Auteur ; L. Kern, Auteur ; G. Michel, Auteur Editeur : Paris : Dunod Année de publication : 2012 Collection : Psychothérapies Importance : 207 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-054779-1 Prix : 27.65 Langues : Français (fre) Descripteurs : HE Vinci
Addiction ; Adolescent ; Dépendance ; InternetMots-clés : Jeux vidéo Résumé : On estime à environ 10% les utilisateurs de jeux vidéo en situation de perte de contrôle, c'est-à-dire "addictes" à cette activité. Comment en sont-ils arrivés là? Quelles sont les motivations à jouer? Quels bénéfices peut-on y trouver? Quels sont les risques encourus au jeu excessif? Comment évaluer le degré de dépendance? Comment peut-on aider à se libérer de ce problème? L'ouvrage répond à ces questions et présente un programme complet de prise en charge de la "cyberdépendance". Il se conclut sur un carnet pratique. Disponible en ligne : Non Permalink : https://bib.vinci.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=112550 La dépendance aux jeux vidéo et à Internet [Livre] / L. Romo, Auteur ; L. Kern, Auteur ; G. Michel, Auteur . - Paris : Dunod, 2012 . - 207 p.. - (Psychothérapies) .
ISBN : 978-2-10-054779-1 : 27.65
Langues : Français (fre)
Descripteurs : HE Vinci
Addiction ; Adolescent ; Dépendance ; InternetMots-clés : Jeux vidéo Résumé : On estime à environ 10% les utilisateurs de jeux vidéo en situation de perte de contrôle, c'est-à-dire "addictes" à cette activité. Comment en sont-ils arrivés là? Quelles sont les motivations à jouer? Quels bénéfices peut-on y trouver? Quels sont les risques encourus au jeu excessif? Comment évaluer le degré de dépendance? Comment peut-on aider à se libérer de ce problème? L'ouvrage répond à ces questions et présente un programme complet de prise en charge de la "cyberdépendance". Il se conclut sur un carnet pratique. Disponible en ligne : Non Permalink : https://bib.vinci.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=112550 Exemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité 627.1 ROMD Livre Woluwe (Place de l'Alma) Psychiatrie - Pédopsychiatrie Prêt autorisé
DisponibleLes enfants TDA/H face aux jeux vidéo / S. Bioulac in ANAE : Approche Neuropsychologique des Apprentissages chez l'Enfant, Vol.28 t.1, n°140 (Mars 2016)
PermalinkPermalinkA video-game group intervention / Debbie Rand in Revue canadienne d'ergothérapie, Vol. 85, n°2 (April 2018)
PermalinkDossier : Jeunes et addictions : évolution des comportements et des pratiques professionnelles / Emmanuelle Bauchet in La santé en action, 429 (Septembre 2014)
PermalinkLe jeu vidéo, médiateur thérapeutique pour les adolescents / Christophe Nickler in La revue de l'infirmière, 214 (Oct. 2015)
PermalinkEtre payé pour jouer un sacerdoce / Anne Fairise in Alternatives économiques, 390 (Mai 2019)
PermalinkSerious games / Marie-Pierre Fouquet-Courbet in Cerveau & psycho, 76 (Avril 2016)
PermalinkActive video games as a form of exercise and the effect of gaming experience: a preliminary study in healthy young adults / C. O'donovan in Physiotherapy, 2012/3 (2012)
PermalinkActivity and Energy Expenditure in Older People Playing Active Video Games / Lynne M. Taylor in Archives of Physical Medicine and Rehabilitation, 2012/12 (2012)
PermalinkPreliminary Investigation of an Electromyography-Controlled Video Game as a Home Program for Persons in the Chronic Phase of Stroke Recovery / Elena V. Donoso Brown in Archives of Physical Medicine and Rehabilitation, 2014/8 (2014)
PermalinkVideo-game based exercises for older people with chronic low back pain: a protocol for a feasibility randomised controlled trial (the GAMEBACK trial) / Joshua Robert Zadro in Physiotherapy, 2017/2 (2017)
PermalinkVirtual Reality Video Games to Promote Movement Recovery in Stroke Rehabilitation: A Guide for Clinicians / Kelly R. Anderson in Archives of Physical Medicine and Rehabilitation, 2015/5 (2015)
PermalinkJeux d'écrans / Serge Tisseron in Ecole des parents, 600/HS (2013)
PermalinkDossier : La simulation, un apprentissage innovant / Jérôme Chevillotte in La revue de l'infirmière, 204 (Oct. 2014)
PermalinkSystematic Review on the Effects of Serious Games and Wearable Technology Used in Rehabilitation of Patients With Traumatic Bone and Soft Tissue Injuries / Henriëtte A. Meijer in Archives of Physical Medicine and Rehabilitation, Vol. 99, n° 9 (2018)
PermalinkEnergy expended playing Xbox Kinect and Wii games: a preliminary study comparing single and multiplayer modes / C. O'donovan in Physiotherapy, 2012/3 (2012)
PermalinkUse of Nintendo Wii Fit in the rehabilitation of outpatients following total knee replacement: a preliminary randomised controlled trial / Vera Fung in Physiotherapy, 2012/3 (2012)
Permalink
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