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31 résultat(s) recherche sur le mot-clé 'JEUX VIDEO'
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Livre
Serge Tisseron, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Frédéric Tordo, Directeur de publication, rédacteur en chef | Paris, Malakoff : Dunod | Inconscient et culture | 2017Les technologies numériques sont porteuses à la fois de grandes inquiétudes et de grands espoirs. Et le domaine de la vie psychique n'échappe pas à cette ambivalence. Les réseaux sociaux sont accusés de rendre bête et les jeux vidéo d'inciter le[...]DisponibilitéExemplaires (3)
Cote Support Localisation Section Disponibilité L_27_5133 Livre Ixelles Rez Prêt autorisé
Disponible155 TIS Livre Woluwe Espace livres Prêt autorisé
Disponible616.89 TISE Livre Woluwe Espace livres Prêt autorisé
DisponibleArticle
Nicolas Besombes, Auteur |Le-sport désigne la pratique compétitive du jeu vidéo. Ce phénomène connaît une popularité croissante et sa comparaison avec le sport fait régulièrement débat. De nombreux travaux universitaires ont apporté des éléments de réponses, que ce soit[...]DisponibilitéExemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité SciMot 2018 P2018/1 Périodique papier Woluwe Espace revues Consultation sur place uniquement
Exclu du prêtArticle
L'Organisation mondiale de la santé vient de reconnaître l'addiction aux jeux vidéo comme une maladie. Comment bascule-t-on dans ce cercle infernal et que faire pour s'en sortirDisponibilitéExemplaires (2)
Cote Support Localisation Section Disponibilité Cerveau & psycho. 106 Périodique papier Ixelles Rez Consultation sur place uniquement
Exclu du prêtCerPsy 2019 P106 Périodique papier Woluwe Espace revues Consultation sur place uniquement
Exclu du prêtLivre
Nicole Battaglia ; Fabien Gierski | Louvain-la-Neuve : De Boeck | Troubles du développement psychologique et des apprentissages, ISSN 1775-1330 | 2014Les manifestations du phénomène daddiction chez les adolescents sont devenues spectaculaires. Lampleur du binge-drinking, le recours aux substances psychoactives (les drogues), etc., inquiètent la société, les professionnels de santé, les pare[...]DisponibilitéExemplaires (2)
Cote Support Localisation Section Disponibilité 616.89 BAT Livre Louvain-la-Neuve Sciences médicales Prêt autorisé
Disponible616.89 BAT Livre Woluwe Espace livres Prêt autorisé
DisponibleLivre
L. Romo, Auteur ; L. Kern, Auteur ; G. Michel, Auteur | Paris, Malakoff : Dunod | Psychothérapies | 2012On estime à environ 10% les utilisateurs de jeux vidéo en situation de perte de contrôle, c'est-à-dire "addictes" à cette activité. Comment en sont-ils arrivés là? Quelles sont les motivations à jouer? Quels bénéfices peut-on y trouver? Quels s[...]DisponibilitéExemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité 616.89 ROMD Livre Woluwe Espace livres Prêt autorisé
DisponibleArticle
Un véritable débat est ouvert autour des conséquences d'utilisation des jeux vidéo. Prenant comme exemple le TDA/H, cet article tentera d'illustrer ces deux patterns de comportements, consommation excessive et utilisation positive des jeux vidéo[...]DisponibilitéExemplaires (2)
Cote Support Localisation Section Disponibilité ANAE n°140 (Mars 2016) Périodique papier Ixelles Rez Consultation sur place uniquement
Exclu du prêtANAE 2016 P_140 Périodique papier Woluwe Espace revues Consultation sur place uniquement
Exclu du prêtArticle
Marc Valleur, Auteur |Si l'objectif était de faire le « buzz » sur Internet, c'est un succès : le récent rapport publié par l'Observatoire français des drogues et des toxicomanies (OFDT) a ravivé la polémique sur une éventuelle addiction aux jeux vidéo. Un spot de pr[...]DisponibilitéExemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité CerPsy 2015 P 68 Périodique papier Woluwe Espace revues Consultation sur place uniquement
Exclu du prêtArticle
Background. Ongoing physical activity is important for maintaining the functional level of individuals with chronic stroke. Video games in a group setting might be a cost-effective way for providing mobility and preventing physical inactivity. [...]DisponibilitéExemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité RevCanErg 2018 P2018/2 Périodique papier Woluwe Espace revues Consultation sur place uniquement
Exclu du prêtArticle
Emmanuelle Bauchet, Auteur ; François Beck, Auteur ; Jean-Pierre Couteron, Auteur |Les consommations problématiques de substances psychoactives constituent lessentiel des préoccupations concernant les addictions des jeunes. Le dossier central de ce numéro décrypte les méthodes dintervention des professionnels, en particulier[...]DisponibilitéExemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité REV Périodique papier Woluwe Espace revues Consultation sur place uniquement
Exclu du prêtArticle
Les jeux vidéo et autres outils multimédia sont très prisés des adolescents. Parfois trop, rendant alors leur usage addictif. Une équipe nancéenne de pédopsychiatrie a développé un atelier multimédia thérapeutique pour enrichir la prise en charg[...]DisponibilitéExemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité RevInf 2015 L214 Périodique papier Louvain-la-Neuve Etagère des revues Prêt autorisé
DisponibleArticle
Tapez serious games dans votre moteur de recherche internet et vous obtiendrez plusieurs dizaines de millions de références : Nuage, le jeu sur le changement climatique ; Curapy.com, une plateforme de jeux vidéo thérapeutiques ; Zombie Division,[...]DisponibilitéExemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité CerPsy 2016 P 76 Périodique papier Woluwe Espace revues Consultation sur place uniquement
Exclu du prêtArticle
Objectives To examine the energy expenditure and heart rate response while playing active video games, and the effect of gaming experience on energy expenditure. Design Cross-sectional study. Participants and interventions Twenty-eight healthy[...]Article
"Objectives To quantify energy expenditure in older adults playing interactive video games while standing and seated, and secondarily to determine whether participants' balance status influenced the energy cost associated with active video game [...]Article
Objective To investigate the preliminary effectiveness of surface electromyography (sEMG) biofeedback delivered via interaction with a commercial computer game to improve motor control in chronic stroke survivors. Design Single-blinded, 1-grou[...]Article
Objectives To investigate the feasibility of implementing a video-game exercise programme for older people with chronic low back pain (LBP). Design Single-centred single-blinded randomised controlled trial (RCT). Setting Physiotherapy outpati[...]Article
After stroke, people often have difficulty moving one arm and hand, but movement can improve with considerable practice. Arm movements may need to be repeated upwards of 2500 times for a person to approach his/her peak level of motor function.1 [...]Article
Jérôme Chevillotte, Auteur |Autrefois, l'apprentissage se faisait à la fois sur les bancs de l'école et sur les terrains de stage. Aujourd'hui, les évolutions technologiques permettent de reconstituer la chambre d'hôpital et de simuler des soins auprès d'un patient. Ces no[...]DisponibilitéExemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité RevInf 2014 L204 Périodique papier Louvain-la-Neuve Etagère des revues Prêt autorisé
DisponibleArticle
Objective To assess the effects on functional outcomes and treatment adherence of wearable technology and serious games (ie, interactive computer applications with specific purposes useful in the real world) currently used in physical rehabil[...]Article
Objectives It has been reported that a higher galvanic skin response is seen when playing video games against another human player than when playing alone, which suggests increased effort. The objectives of this study were to compare energy exp[...]Article
Objectives To determine whether Nintendo Wii Fit is an acceptable adjunct to physiotherapy treatment in the rehabilitation of balance, lower extremity movement, strength and function in outpatients following total knee replacement. Design Prel[...]Article
Most of the published research on exercise and disability has focused on short-term efficacy studies targeting specific disability groups. These studies often use grant-related or other financial resources to temporarily remove the many barriers[...]Article
Objectives To determine the effectiveness of Wii Fit training on balance control in older adults compared with physical therapy training. Design Quasi-experimental design. Participants Eight males and nine females aged 53 to 91 years. Material[...]Article
Article
Objectives To investigate the effect of Nintendo Wii-based motor cognitive training versus balance exercise therapy on activities of daily living in patients with Parkinson's disease. Design Parallel, prospective, single-blind, randomised cli[...]Article
Objectives Physical and occupational therapists have started to use the Nintendo Wii gaming system with adults and children as part of their regular treatment. Despite the growing use of the Wii and trend towards evidence-based practice, limite[...]
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