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Acceptation et perception de satisfaction des jeux dexercice pour prévenir les risques de chute chez les personnes âgées / Nina Ramsayer in Kinésithérapie la revue, Vol. 23, n° 258 (Juin 2023)
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[article]
Titre : Acceptation et perception de satisfaction des jeux dexercice pour prévenir les risques de chute chez les personnes âgées Type de document : Article Auteurs : Nina Ramsayer ; Michael Philippe ; Alessandro Marco De Nunzio ; Johanna Johannsson Année de publication : 2023 Article en page(s) : p. 11-19 Note générale : https://doi.org/10.1016/j.kine.2022.10.003 Langues : Français (fre) Descripteurs : HE Vinci
Chutes accidentelles ; Facteurs de risque ; Jeu vidéo ; Prévention des accidents ; Sujet âgé ; Télémédecine ; VieillissementRésumé : Objectif
À lère du développement numérique, le développement récent de jeux dexercice (exergames) pourrait représenter une alternative dentraînement efficace pour le contrôle de léquilibre statique en position debout et lamélioration de la marche chez la personne âgée saine. Lobjectif de cet article était dévaluer lacceptation, le niveau de satisfaction et lutilisabilité des jeux dexercice par les seniors afin de réduire le risque de chutes.
Matériel et méthode
Au total, 91 seniors luxembourgeois (moyenne (écart-type)) : 68,7 (8,5) ans) ont participé à un atelier de formation dune seule séance, avec une série de jeux dexercice délivrés via Nintendo® Wii Fit et une balance déquilibre statique Wii (deux sessions de 20minutes chacune) et ont rempli divers questionnaires.
Résultats
Le score moyen au system usability scale était de 72,5 (14,6), ce qui montre un bon usage des jeux dexercice. Le score moyen au PACES-8 items était de 46,7 (7,7), ce qui équivaut à 83,5 % de satisfaction. Les trois premiers éléments du TAM présentaient un score dacceptation de 6,0 (1,1) de moyenne générale, mais le score du quatrième élément était de 4,6 (1,6), ce qui laisse penser que les participants étaient moins favorables à utiliser les jeux dexercice de façon autonome.
Conclusion
Les jeux dexercice sont considérés comme un outil satisfaisant et utilisable pour diminuer la prévention des chutes, mais une incertitude demeure quant à la volonté des seniors inclus de les utiliser de manière autonome.Disponible en ligne : Oui En ligne : https://login.ezproxy.vinci.be/login?url=https://www.em-premium.com/article/1592 [...] Permalink : https://bib.vinci.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=307459
in Kinésithérapie la revue > Vol. 23, n° 258 (Juin 2023) . - p. 11-19[article]Adaptation et validation française de lECJV : échelle de cognitions liées aux jeux vidéo / G. Bodi ; C. Maintenant ; S. Yakimova ; V. Pennequin in Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, Vol. 69, n°2 (Mars 2021)
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[article]
Titre : Adaptation et validation française de lECJV : échelle de cognitions liées aux jeux vidéo Type de document : Article Auteurs : G. Bodi ; C. Maintenant ; S. Yakimova ; V. Pennequin Année de publication : 2021 Article en page(s) : p. 97-104 Langues : Français (fre) Descripteurs : HE Vinci
Addiction ; Cognition ; Echelle d'évaluation ; Etudes de validation ; Jeu vidéoRésumé : Introduction
Les cognitions inadaptées pensées et croyances irrationnelles sur nous-mêmes, sur le monde réel et sur les jeux vidéo font partie des facteurs expliquant le développement et le maintien de laddiction aux jeux vidéo. Cependant, aucun outil validé ne permet de les évaluer. Ladaptation et la validation française dun tel outil est lobjectif de cette étude.
Objectif
Léchelle de cognitions liées aux jeux vidéo a été traduite, adaptée et validée en différentes étapes.
Méthodes et Résultats
Premièrement, une version française claire et fidèle à loriginale a été élaborée. Deuxièmement, des analyses factorielles exploratoires (n =262) ont permis de déterminer une nouvelle structure factorielle en 5 facteurs et 15 items, statistiquement et théoriquement cohérente. Les facteurs identifiés sont : émotions positives, besoin dachèvement, préoccupation cognitive, confort virtuel et besoin de reconnaissance. Troisièmement, des analyses factorielles confirmatoires (n =187) ont permis de valider la structure avec des indices dajustement satisfaisants : RMSEA=.055, RMR=.027, GFI=.917, CFI=.939, TLI=.920, IFI=.941. Quatrièmement, des corrélations ont permis de conclure que notre outil avait une bonne validité externe, démontrant des liens significatifs avec dautres variables, déjà démontrés dans la littérature. Enfin, une approche testretest (n =27) a permis de confirmer la bonne stabilité temporelle de notre outil (r =.94, p <.001>
Conclusion
La présente étude a ainsi permis de développer un nouvel outil mesurant les cognitions inadaptées des joueurs et présentant de bonnes qualités psychométriques. Cet outil trouvera son utilité, tant dans la recherche que dans la pratique.Disponible en ligne : Oui En ligne : https://login.ezproxy.vinci.be/login?url=https://www.em-premium.com/showarticlef [...] Format de la ressource électronique : Permalink : https://bib.vinci.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=265485
in Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence > Vol. 69, n°2 (Mars 2021) . - p. 97-104[article]Les addictions. Définitions et limites du concept / J. Adès in Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, Vol. 68, n°4 (Juin 2020)
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Titre : Les addictions. Définitions et limites du concept Type de document : Article Auteurs : J. Adès Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 173-174 Langues : Français (fre) Descripteurs : HE Vinci
Addiction ; Comportement ; Jeu vidéoRésumé : Les définitions de lAddiction sont imprécises et discutées. Les critères établis par le psychiatre Nord-Américain, A. Goodman en 1990, sont les plus utilisés. Ce comportement (prise de drogues ou comportement pathologique) permet de soulager des affects pénibles et comporte deux critères cliniques principaux : -léchec répété de contrôler le comportement, -la poursuite de ce comportement malgré ses conséquences négatives. Le processus addictif résulte de la rencontre entre laddictivité dun sujet (sa vulnérabilité aux addictions) et le potentiel addictogène dun produit ou dun comportement. Les différents facteurs de laddictivité dordre biologique, génétique, psychopathologique, neuropsychologique sont évoqués. La notion daddiction comportementale est discutée. Elle nest pas reprise dans la dernière classification Nord-Américaine des troubles mentaux (DSM 5), mise à part le jeu pathologique. La dernière classification de lOMS en 2019 (CIM 11) intègre la notion de « troubles du jeu vidéo ». La notion daddiction aux écrans, même sil existe chez certains enfants un usage excessif et incontrôlé des écrans, est ainsi discutable et reste à établir par des travaux épidémiologiques et cliniques documentés. Disponible en ligne : Oui En ligne : https://login.ezproxy.vinci.be/login?url=https://www.em-premium.com/showarticlef [...] Format de la ressource électronique : Permalink : https://bib.vinci.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=255508
in Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence > Vol. 68, n°4 (Juin 2020) . - p. 173-174[article]Advertising Placement in Digital Game Design Influences Childrens Choices of Advertised Snacks: A Randomized Trial / Rachel Smith in Journal of the academy of nutrition and dietetics, Vol. 120, n° 3 (March 2020)
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[article]
Titre : Advertising Placement in Digital Game Design Influences Childrens Choices of Advertised Snacks: A Randomized Trial Type de document : Article Auteurs : Rachel Smith ; Bridget Kelly ; Heather Yeatman ; Christopher Moore ; Louise Baur ; Lesley King ; Emma Boyland ; Kathy Chapman ; Clare Hughes ; Adrian Bauman Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 404-413 Langues : Anglais (eng) Descripteurs : HE Vinci
Annonce publicitaire ; Jeu vidéo ; Obésité pédiatrique ; WebMots-clés : Jeux en ligne Résumé : Background:
Children are inhabitants of a media-rich environment rife in extensive, sophisticated, and persistent techniques that are used to market unhealthy food. Exposure is known to influence childrens attitudes, choices, and consumption, yet further research is required to explore the influence of contemporary techniques within online games.
Objective:
To explore the influence of modern advertising on childrens attitudes, choices, and consumption, techniques (ie, banner advertising, advergame, and rewarded video advertising) were used to promote an unfamiliar confectionery brand within an online game.
Design:
A between-subjects randomized experimental study.
Participants/setting:
Children (aged 7 to 12 years [n=156]) were recruited in New South Wales, Australia, between September and November 2017.
Intervention:
Children were required to play a 4-minute online game, complete some questionnaires, and choose one snack to consume afterward. Children were randomly assigned to one of four conditions: a control group with no advertising, and three experimental conditions that promoted an unfamiliar confectionery brand via a banner advertisement, advergame, or rewarded video advertisement.
Main outcome measures:
Questionnaires included the assessment of attitudes to the test brand before and after the game, enjoyment of the game, and childrens awareness of advertising. Food choice was recorded and food consumption was measured by weighing the snack in grams, which was translated into kilocalories.
Statistical analyses performed:
Statistical tests included analyses of variance, Kruskal-Wallis test, and χ2 test.
Results:
Attitudes toward the perception of fun (P=0.06) and taste (P=0.21) of the test brand were not influenced by condition. Children who were exposed to the rewarded video advertising chose the test brand significantly more than children in the other three conditions (P Conclusions:
Childrens choice of the test brand was significantly influenced by the rewarded video advertising condition (compared with control, banner advertising, and advergame conditions). This technique is prevalent across online and application games that children play yet the effects of using rewarded video advertising to promote food brands have not been explored from a public health perspective. This study contributes to the understanding of modern strategies used to market unhealthy foods to children.Disponible en ligne : Oui En ligne : https://login.ezproxy.vinci.be/login?url=https://www.sciencedirect.com/science/a [...] Permalink : https://bib.vinci.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=261131
in Journal of the academy of nutrition and dietetics > Vol. 120, n° 3 (March 2020) . - p. 404-413[article]Lalphabétisation innove ! Apprendre le français sur son smartphone : chiche ! / Anna Cattan in Le Journal de l'alpha, 218 (3e trimestre 2020)
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Titre : Lalphabétisation innove ! Apprendre le français sur son smartphone : chiche ! Type de document : Article Auteurs : Anna Cattan Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 76-88 Langues : Français (fre) Descripteurs : HE Vinci
Applications mobiles ; Français langue étrangère (FLE) ; Jeu vidéo ; Pédagogie active ; Vie quotidienneRésumé : Constatant le peu de ressources pédagogiques disponibles et adaptées à un public dadultes migrants en difficulté de lecture et décriture afin de travailler le français en autonomie en dehors de lespace de la formation, lorganisme de formation Langues Plurielles (Paris), en collaboration avec le studio de création Small Bang, sest lancé dans le développement dune application mobile dapprentissage du français pensée pour eux. Inspiré notamment des pédagogies actives, loutil se présente sous forme de jeu vidéo et vise à apprendre, en contexte, à se familiariser avec des situations de la vie quotidienne. Disponible en ligne : Non Permalink : https://bib.vinci.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=264410
in Le Journal de l'alpha > 218 (3e trimestre 2020) . - p. 76-88[article]Exemplaires (1)
Cote Support Localisation Section Disponibilité Le Journal de l'alpha. 218 (3e trimestre 2020) Périodique papier Ixelles Rez Consultation sur place uniquement
Exclu du prêtAnalyse et implémentation du mode multijoueur en réseau pour un jeu en réalité virtuelle / Marco Verbeek (2021)
PermalinkAnkama, éditeur transmédia / Elise Storme in Lecture jeune, 182 (Juin 2022)
PermalinkApport du soin-étude chez les adolescents en refus scolaire anxieux avec addiction aux jeux vidéo au travers dune illustration clinique / J. Alais ; Olivier Phan in Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, Vol. 71, n°3 (Mai 2023)
PermalinkApproches non médicamenteuses : focus sur les approches de neuromodulation utilisant les technologies innovantes et les approches familiales / Stéphanie Bioulac ; Olivier Bonnot ; Nathalie Franc in ANAE : Approche neuropsychologique des apprentissages chez l'enfant, Vol. 35 t.3, n°184 (Juin 2023)
PermalinkL'appropriation d' internet par les jeunes / Thierry De Smedt in L'Observatoire, 51/52 (février 2007)
PermalinkAre there sex differences in energy expenditure and enjoyment in older adults playing active video games? / Juliana A. Ferreira in Journal of Bodywork and Movement Therapies, Vol. 31 (Juillet 2022)
PermalinkAvatar et co-construuction symbolique du corps / Jacky Garrone in Thérapie psychomotrice et recherches, 186 (2019)
PermalinkL'avatar numérique, un auxiliaire en psychiatrie de l'adolescent / Xavier Pommereau in Soins pédiatrie/puériculture, 265 (MARS AVRIL 2012)
PermalinkBehavioral Intention to Use a Virtual Instrumental Activities of Daily Living System Among People With Stroke / Allison ELLINGTON in American journal of occupational therapy, Vol. 69, n° 3 (May/June 2015)
PermalinkA Bruxelles, on a testé la réalité virtuelle / Maude Destray in Journal des enfants (Le), 1387 (Jeudi 24 septembre 2020)
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