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Titre : | Le jeu vidéo contre la menace dépressive (2022) |
Auteurs : | Vincent Le Corre |
Type de document : | Article |
Dans : | Santé mentale (269, Juin 2022) |
Article en page(s) : | p. 55-59 |
Note générale : | Cet article fait partie du dossier "Adolescence : de la dépressivité à la dépression". |
Langues: | Français |
Descripteurs : |
HE Vinci Adolescent ; Dépression ; Jeu vidéo ; Mécanisme de défense ; Médiation thérapeutique ; Narcissisme ; Présentations de cas |
Mots-clés: | Retrait relationnel ; Médium malléable |
Résumé : |
La pratique du jeu vidéo permet au clinicien de comprendre les enjeux subjectifs du processus adolescent, particulièrement pour certains jeunes qui lutilisent pour faire face aux remaniements narcissiques et aux affects dépressifs parfois envahissants. Illustration avec lhistoire de Raphaël.
Comme lexplique Philippe Jeammet (1), « ladolescence est une réponse de la société face à des phénomènes physiologiques et physiques quengendre la puberté ». Cette période de la vie présente en effet des spécificités psychologiques dues aux transformations qui simposent aux adolescents. Ces derniers doivent alors élaborer des réponses singulières, en sappuyant sur leur histoire familiale et les constructions de leur enfance mais aussi sur de nouvelles figures idéales ou objets culturels de leur environnement. Articulant les théories psychanalytiques, je vais mintéresser aux jeux vidéos comme une des modalités de réponse pour les jeunes aujourdhui. |
Disponible en ligne : | Non |
Exemplaires (1)
Cote | Support | Localisation | Section | Disponibilité |
---|---|---|---|---|
Santé mentale. 269 (Juin 2022) | Périodique papier | Woluwe | Espace revues | Consultation sur place uniquement Exclu du prêt |