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Titre : | Développement dun Escape Game autour de lalimentation intuitive pour un public d'adolescents de 12 à 14 ans |
Auteurs : | Barbara Gambino, Auteur ; Olivia Capot, Promoteur |
Type de document : | Travail de fin d'études |
Editeur : | Woluwe-Saint-Lambert : Haute École Léonard de Vinci, 2023 |
Langues: | Français |
Index. décimale : | TFE - Diététique |
Mots-clés: | adolescent ; jeux sérieux ; pleine conscience ; consultation |
Résumé : |
Selon lOMS ladolescence est une étape unique du développement humain et un moment important où les adolescents adoptent des schémas retrouvés aussi à lâge adulte ; il est donc important que l'adolescent soit guidé pour adopter une qualité de vie saine. La discussion autour de l 'Alimentation Intuitive dans ce projet, animée par un serious game, vise à promouvoir des comportements sains vis-à-vis de lalimentation, de l'activité physique, de l'estime de soi et de limage chez des adolescents en bonne santé.
Le but de ce travail de fin détude est de créer un outil autour de lalimentation intuitive pour un public dadolescents de 12 à 14 ans. L'outil sadresse aux diététiciens et servira de support lors des consultations pour lancer des pistes de réflexion sur les points essentiels de lalimentation intuitive. Afin de créer cet outil, nous avons défini les objectifs suivants : Déterminer des points d'attention sur lesquels baser la création de l'outil pour le groupe cible des adolescents dans la tranche dâge 12-14 ans ; Établir un langage approprié à destination de ces adolescents ; Formuler des messages en lien avec l'alimentation intuitive ; Créer lEscape Game ; Recruter des diététiciens pour lévaluation. Afin de développer des compétences spécifiques, nous avons contacté plusieurs experts et organisations impliqués dans la création d'outils pédagogiques liés à la santé, dont la nutrition. Nous avons obtenu diverses informations qui nous ont permis non seulement de définir une méthodologie à suivre pour imaginer notre outil, mais aussi d'entamer un processus de création et de recherche qui a finalement abouti à la construction de l'Escape Game dans sa forme presque finale. Il a également été possible de définir des points d'attention, tels que les objectifs à atteindre, cest-à-dire les aspects ludiques et pédagogiques, qui ont ensuite fait l'objet d'un suivi constant tout au long de la conception. Elaboration d'un questionnaire d'information pour les adolescents de 12 à 14 ans pour explorer les besoins réels en matière d'AI, de manière objective et sans idées préconçues et pour déterminer le langage à utiliser pour lécriture du contenu du jeu. Les données du questionnaire ont ensuite été collectées et analysées. Des conclusions ont été tirées de cette analyse et ont conduit, entre autres, à la définition des principes à traiter. Développement de l'Escape Game (et de son manuel dutilisation), qui sest composé de plusieurs phases consécutives, dont dépendent la fluidité du jeu et sa conformité à l'objectif défini. Evaluation de lEscape Game. Nous avons fait évaluer le jeu, dune part, par un groupe de diététiciens, et dautre part, par des adolescents de 12 à 14 ans. La première étape de l'évaluation a consisté à créer deux questionnaires différents, l'un pour les diététiciens, l'autre pour les adolescents. Les données du questionnaire ont ensuite été collectées et analysées. Des conclusions ont été tirées de cette analyse et ont conduit à la modification du jeu et du manuel et à la publication d'une version finale disponible pour l'utilisation. Suite aux résultats de l'évaluation et aux commentaires reçus, il a été nécessaire d'apporter des améliorations au jeu et au manuel. Une fois les modifications apportées, le jeu dans son ensemble s'est avéré très adapté à une utilisation dans le cadre de consultations sur l'alimentation intuitive, comme cela a été également souligné par l'équipe d'évaluation. En particulier, les diététiciens de Ludiconsult souhaitent que le jeu soit utilisé après un examen approfondi des améliorations à apporter. L'Escape Game en ligne est aujourd'hui la version modifiée à la suite des incohérences ou des lacunes identifiées au cours du processus de conception et d'évaluation. Il peut donc être utilisé par les diététiciens lors des consultations nutritionnelles avec des adolescents âgés de 12 à 14 ans, et être testé sur le terrain par un plus grand groupe d'évaluateurs, sachant que l'évaluation de ce jeu a été réalisée avant les modifications et seulement par un petit groupe de diététiciens. Lors des tests sur le terrain, il pourrait être nécessaire de réévaluer l'âge du groupe cible et d'étendre la portée du jeu. |
Disponible en ligne : | Oui |
Lieu du stage : | Centre Thérapeutique Trio |
Département du TFE : | Diététique |
Documents numériques (2)
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