Login
Communauté Vinci
Extérieur
Si votre nom d'utilisateur ne se termine pas par @vinci.be ou @student.vinci.be, utilisez le formulaire ci-dessous pour accéder à votre compte de lecteur.
Titre : | Utilisation des jeux vidéo et des robots en psychothérapies. Une revue de la littérature (2022) |
Auteurs : | Frédéric Tordo ; Olivier Duris ; C. Labossière |
Type de document : | Article |
Dans : | Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence (Vol. 70, n°1, Janvier 2022) |
Article en page(s) : | p. 27-36 |
Langues: | Français |
Descripteurs : |
HE Vinci Alliance thérapeutique ; Jeu vidéo ; Médiation thérapeutique ; Thérapie assistée par le robot |
Résumé : |
Objectifs
Dans le monde, les technologies sont de plus en plus utilisées en psychothérapies, et plus largement dans le domaine de la santé mentale. Parmi ces technologies, les jeux vidéo et les robots ont donnée lieu à un grand nombre de recherches. Pour autant, ces études ne décrivent pas précisément : dune part, les modalités dutilisation de ces technologies dans les dispositifs en psychothérapie ; dautre part, quel niveau de fonctionnement en psychothérapie (explicite ou implicite) est concerné par ces dispositifs. Cette recherche poursuit donc lobjectif de présenter les principales orientations thérapeutiques de ces dispositifs, tout en les croisant aux niveaux de fonctionnement en psychothérapie. Méthode Pour conduire cette revue, nous avons utilisé une perspective qualitative et conceptuelle, en suivant trois étapes clés (définition du périmètre de létude, recherche documentaire et analyse de la littérature), et consistant en une intégration des publications organisées dune manière thématique, et regroupées ensuite par orientation en psychothérapie. Résultats Dune part, trois orientations thérapeutiques sont distinguées : lutilisation des technologies comme des objets thérapeutiques en eux-mêmes (à la manière des serious game ) ; lutilisation de ces technologies pour faciliter ladhésion, lalliance et la communication thérapeutiques (« médiation relationnelle » soignant-patient ou psychothérapeute-patient) ; lutilisation des jeux vidéo et des robots comme des cyber-médiations en psychothérapie (« médiation thérapeutique » psychothérapeute-patient). Dautre part, ces trois orientations ne semblent pas occuper le même espace au sein des deux niveaux de fonctionnement en psychothérapie. La différence entre la première et la troisième orientation semble tenir en la présence systématique ou non du psychothérapeute. Discussion Les limites de cette recherche sont nombreuses, la démarche étant essentiellement qualitative et conceptuelle. Des études complémentaires devront être entreprises. Par ailleurs, les limites potentielles de ces utilisations sont soulignées : les études contrôlées et randomisées sont rares, et les publications sans données expérimentales sont parmi les plus courantes. De plus, les données longitudinales font défaut, notamment en ce qui concerne le maintien et la généralisation des résultats dans le temps. |
Disponible en ligne : | Oui |
En ligne : | https://login.ezproxy.vinci.be/login?url=https://www.em-premium.com/showarticlefile/1497058/main.pdf |