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Titre : | Serious games : apprendre en jouant? Ça marche! (2016) |
Auteurs : | Marie-Pierre Fouquet-Courbet ; Didier Courbet |
Type de document : | Article |
Dans : | Cerveau & psycho (76, Avril 2016) |
Article en page(s) : | p. 82-86 |
Langues: | Français |
Descripteurs : |
HE Vinci Apprentissage ; Comportement ; Education ; Jeunesse |
Mots-clés: | Jeux vidéo |
Résumé : |
Tapez serious games dans votre moteur de recherche internet et vous obtiendrez plusieurs dizaines de millions de références : Nuage, le jeu sur le changement climatique ; Curapy.com, une plateforme de jeux vidéo thérapeutiques ; Zombie Division, une activité conçue pour les enfants qui y font des divisions en détruisant des zombies ; Driving, le jeu de sensibilisation à la conduite automobile ; Foodzy, le jeu qui surveille votre alimentation
Les serious games sont des jeux vidéo ayant des objectifs « sérieux », notamment d'éducation, d'apprentissage et de communication persuasive. Souvent destinés à un large public, ils nous incitent à résoudre dans des environnements virtuels des « problèmes ludiques » spécialement conçus pour changer nos pensées, voire nos comportements. De nombreux domaines sont concernés : la santé (apprendre à manger plus équilibré) ; l'environnement (savoir trier les déchets et économiser l'énergie) ; l'enseignement (maîtriser la conjugaison ou les calculs) ; la formation professionnelle (acquérir des savoir-faire) ; ou encore la culture. |
Disponible en ligne : | Non |
Exemplaires (1)
Cote | Support | Localisation | Section | Disponibilité |
---|---|---|---|---|
CerPsy 2016 P 76 | Périodique papier | Woluwe | Espace revues | Consultation sur place uniquement Exclu du prêt |